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프로게이머 은퇴 이후의 진로 한 분야에서 정점을 찍는 것은 그 것을 경험 한 것과 경험하지 못한 것에 있어 일반인은 상상 할 수도 없는 엄청난 차이를 가지고 있다. 무언가에 대해서 정점을 경험한 사람은 수반되는 과정과 거기서 오는 모든 요소를 체험한 상태이지만 지식으로 알고 있거나 계획만 있는 경우는 말 그대로 상상으로만 경험을 가지고 있는 것이다. 이런 부분은 모든 인생에 있어 평소에는 큰 차이가 아닐 수도 있으나 결정적 순간에 반드시 차이를 만든다. 책을 쓰는 것과 읽는 것 수준의 차이다. 여러 프로게이머 관련 향후 진로와 은퇴 시점에 대한 주요기사들을 보면 평균 은퇴 예상 나이는 26.1세, 동시에 프로게이머 생활을 하고 있는 선수들의 은퇴 후 계획은 없는 경우도 다반사이다. 선수의 프로게이머 시작 연령과 은퇴 연령은 앞으로 .. 2020. 11. 27.
알파 세대와 전자 스크린 증후군 e스포츠의 근간이 되는 게임은 항상 중독과 같은 단어를 통해 아이들에게 무조건적으로 부정적인 영향을 늘 준다는 고정관념이 장기간에 걸쳐 부모세대에게 학습되어 왔다. 물론 이것이 사실이 아님을 아는 사람도 많은 시대가 되었지만 아직도 이 부분에 대해서 모든 사건의 발단을 게임으로 몰아가는 경우는 주변에서 지금도 쉽게 찾아 볼 수 있다. 하지만 정말 게임 만의 잘못일까? 과거라면 오로지 게임만의 잘못으로 치부해도 대응 할 명분이 적었을 수 있다. 그리고 그런 과정을 거쳐서 지금과 같은 부모 입장에서의 부정적인 인식이 팽배해 졌음은 게임에 대해 긍정적인 입장이건 부정적 입장이건 어느 정도 공감 할 수 있으리라 생각한다. 그리고 확실하게 하고 넘어갈 부분은 게임에 대한 여러 부정적 인식은 과학적인 절차를 통해 .. 2020. 11. 20.
e스포츠 토너먼트 플랫폼을 활용한 지역 경제 활성화 아이디어 최근 게임 시장의 새로운 형태의 경쟁은 각종 대형 기업들의 클라우드 게이밍 서비스를 시작으로 촉발되고 있다. 시대의 자연스러운 흐름이 만든 변화도 있겠지만, 브이노믹스가 유발하고 일으킨 시대의 가속도가 원래의 시장이 변해야 할 속도를 넘어서게 만든 부분이라고 생각한다. 그리고 작아 보이는 세상에 영향이 없을 것만 같은 이런 변화가 결국 모든 사회의 변화를 촉발한다. 사회적 거리 두기의 분위기가 서구보다 동양권에서 가속화 되면서 가장 먼저 사랑의 불시착이나 싸이코지만 괜찮아 같은 최신 드라마 중심의 한류가 새로운 성장 동력을 확보하게 되었다. 그리고 그 과정에서 자연스럽게 넷플릭스와 디즈니의 서비스를 비롯한 각종 구독 경제의 기반 산업들이 더욱 유망하게 평가 받음과 동시에 현실에서 소비자들까지 만족시키면서.. 2020. 11. 13.
라이엇 게임즈의 e스포츠 확장 전략 국내 e스포츠의 모든 분야를 가만히 들여다 보면 개인적으로 참 아쉬운 부분이 있다. 모두 하겠다고 덤벼들고 각자의 생각과 이상을 여러 형태와 방법으로 추구하고 있지만 지배자적 위치에 도달한 사례가 없는 것이다. 물론 리그오브레전드가 그렇게 보이는 듯한 착시효과를 여러 부분에서 만들어 내고 있지만 아무리 당장의 비중이 커도 단일 종목을 넘어 전체를 아우를 것이 필요하다. 이런 상황을 기회로 볼 수도 문제적 시각으로 바라볼 수도 있지만 당장의 자금력과 행동력을 가지고 있는 여러 거대 게임회사들이 지금 할 수 있는 가장 가성비 좋은 방법으로 여러 시도를 하고 있는 것은 주목해야 할 부분이다. 그 중 라이엇의 행보는 개인적으로 옳고 그름을 떠나 당장 할 수 있는 최고의 선택을 이어나가고 있다고 본다. 블리자드의.. 2020. 11. 6.
고령화 사회의 e스포츠 대한민국은 다른 여러 국가와 달리 노인 복지 정책에 미흡함이 많다고 생각한다. 경제를 비롯한 여러 부분의 선진화가 이루어지고 있다고 대부분 공감하는 상황이지만 사회 복지정책이 완비 되지 않은 상태에서 은퇴한 고 연령층은 자연스럽게 저임금으로 내몰림은 물론이고 상당수가 노후준비가 되어 있지 않다. 사회 분위기와 개인 정신력, 근력의 노화는 모든 어르신을 힘들게 만든다. 이것이 앞으로 더 가속화 될 우리의 현실임을 인지하고 받아 들여야 한다. 다양한 뜻과 생각을 모아 다른 방법을 찾아야 한다. 10년 뒤에도 20년 뒤에도 우리의 어르신들이 언제까지 폐지와 고물수거를 통한 생계 유지를 생각하게 만들 것인가? 유엔은 65세 이상의 인구 비중으로 고령사회를 정의 한다. 7~14%는 고령화, 14%위로는 고령, 2.. 2020. 10. 30.
e스포츠 종목 구성의 미래 e스포츠가 근원적으로 해결해야 할 고민이자 근원적 문제는 종목 자체가 상품이라는 것에 있다. 물론 종목을 기반으로 한 영리 행위 자체가 문제가 아니다. 하지만 그 자체가 영속성에 악영향을 줄 수 있다는 사실은 업계 관계자라면 대부분 공감하리라고 생각한다. 블리자드의 과거 스타크래프트 저작권 분쟁과 분쟁이 없어도 결국은 발생하게 되는 게임의 수명문제가 그것이다. 언급한 문제를 해결하기 위해서는 기성 스포츠 들과의 본질적인 차이를 해소해야 한다. 창시자는 있지만 저작권 개념이 없어 정해진 규칙만을 따르면 언제 어디서든 누구나 무료로 상업적 목적의 대회를 주관하고 진행 할 수 있게 할 수 있는 구조를 만드는 것이 지금의 우리가 가진 e스포츠 최대의 과제라고 본다. 기존에 없던 새로운 형태로 답이 없다면 새로운.. 2020. 10. 23.
e스포츠가 창출 해야 하는 가치 그리스의 철학자 플라톤은 이야기를 만드는 사람이 세상을 지배한다고 주장했다. 그리고 수천 년이 지난 지금 그가 말한 이야기가 세상을 지배하기 시작했다. 창조적 기업들은 스토리를 구축하며 그 스토리를 바탕으로 세상에 기업이 목표로 하는 꿈을 현실화 한다. 그리고 이런 이야기의 순환 구조는 무엇을 어떻게 왜 하는지에 대한 3가지 논리 구조로 체계화 되며 가치를 창출 한다. 그렇다면 창출 되는 가치는 도대체 무엇일까? 여러 형태로 정의 할 수 있지만 핵심은 새로운 무엇을 생산하는 것이다. 재화가 될 수도 서비스가 될 수도 있다. 그리고 가치가 창출 된 이후에는 그 가치가 어떻게 나눠지는지 그리고 가치를 얻은 대상들은 그 가치를 재투자해 나가는지가 관건이 된다. 그리고 가치가 창출 되더라도 그 과정이 세상에 악.. 2020. 10. 16.
e스포츠 직장인 리그 출범을 기원하며 코로나가 시대의 일상이 되면서 언택트를 넘어선 온택트는 이제 변하지 않을 시대의 표준이 되었다. 모든 부문에서 시장은 지금까지 전혀 다른 모습으로 급변하고 있으며 아직인 부분 조차도 변해야만 한다. 그 과정에서 기업과 조직은 대책을 마련하고 새로운 비즈니스 모델을 구축해 나가야 함에도 불구하고 변화에 적응하는 것 만으로도 한계를 드러내고 있는 부분이 부지기수다. 한계가 노출되는 이유는 무엇일까? 그 이유는 경험한 적 없는 미래를 과거의 경험에 맞춰 생각하고 대비하려 하기 때문이다. 과거의 성공 경험해서 벗어나 새로운 형태를 모든 부분에서 모색해 나가야 한다. e스포츠 산업에는 어느 부분이 있을까? 새로운 시대를 앞서가기 위해 필요한 요소 말이다. 개인적으로 직장인 리그의 출범과 활성화가 아주 시급한 문제.. 2020. 10. 9.
미중대결 국면에서 e스포츠 하늘로 간 미국의 긴즈버그 대법관의 이야기는 세상을 바꾼 변호인이라는 영화가 나올 정도로 드라마틱한 인생을 살아왔다. 그리고 그녀가 떠남으로써 미국의 트럼프 대통령은 아버지 부시 대통령의 2명 오바마 대통령의 2명을 넘어서는 3명의 대법관을 임명하는 대통령이 되었다. 그리고 다가오는 선거에서 승리 하여 재선에 성공 할 경우 4명의 대법관을 지명하는 행운을 누리게 된다. 트럼프 대통령의 재선을 나는 개인적으로 성공하리라 확신한다. 그리고 재선을 성공하고 못하고의 여부를 떠나 미국 대법관의 보수체계 확립은 미중 대결 국면에서 e스포츠뿐만 아니라 게임산업에도 큰 나비 효과를 일으키리라 생각된다. 그리고 그런 나비효과의 사례는 과거에도 수 차례 반복되어 왔다. 대표적 사례가 안중근 의사의 이토 히로부미 저격사건.. 2020. 10. 2.
안심 할 수 있는 조직 보통 팀워크가 좋고 친밀도가 높은 팀이 더 효율적이고 업무를 잘 할 것이라고 생각하는 경우가 많다. 이 사실을 증명하기 위해 연구를 진행한 하버드 경영대학원의 연구결과를 보면 예상 외의 결과를 발견 할 수 있다. 팀워크가 좋은 팀이 오히려 그렇지 않은 팀에 비해 오히려 더 많은 실수를 저지르는 것으로 나타난 것이다. 이들의 상관관계는 통계적 의미가 있는 수준이었다. 정말 팀워크가 좋은데도 불구하고 더 많은 실수가 발생한 원인이 무엇인지도 함께 공개 되었다. 답은 확실했다. 그리고 그 답은 아주 긍정적인 방향이고 모든 산업에서 모범사례가 되기에도 충분했다. 바로 팀워크가 좋을수록 분위기가 개방적이고 경직되어 있지 않아서 실수를 보고하고 논의하는 일 자체가 활발 했던 것이다. e스포츠 산업뿐 아니라 모든 산.. 2020. 9. 25.
초격차 전략, e스포츠 산업이 진화하는 3가지 이유. 성장. 발전. 확장 삼성의 사례로 인해 많은 사람들에게 회자되는 초격차. 그리고 초격차 전략. 대부분의 사람들은 초격차 3글자의 단어만 보고 단순하게 시장에서의 파워나 상대적 순위의 큰 차이를 의미하는 경우로 받아들이는 경우가 많지만 진정한 의미는 비교 자체가 불가능한 절대적 기술 우위와 끝없는 혁신에 따른 모든 조직 구성원들의 격까지 의미한다. 그리고 한 문장으로 요약하면 “미래를 대비하여 기업의 모든 것을 과감하게 혁신한다.”는 전략이다. 무언가와 단순하게 비교하는 것이 아니라 기업의 모든 것, 조직구성부터 업무가 진행되는 절차와 공정, 인사원칙을 비롯하여 조직의 문화에 이르기 까지 모든 부분에서 그 누구도 넘볼 수 없는 레벨까지 극대화 하자는 것이 진정한 의미이다. 일반적으로 대부분 이해하고 있는 초격차의 최초 이미지.. 2020. 9. 18.
e스포츠 연령대별 종목 구축의 필요성 과거 e스포츠 주요 핵심 종목으로 인정받던 스타크래프트, 워크래프트3 는 개인의 범용적인 실력과 전략, 그리고 단순 피지컬의 영역인 반응속도, 손의 속도 차이를 기반으로 1:1 위주의 경기 형태로 진행되어 왔다. 그리고 시간이 흘러 지금은 e스포츠의 대세가 LOL 및 FPS류 의 여러 종목을 포함 개개인의 실력을 넘어 다수 인원의 팀이 유기적으로 움직여야 하는 국면으로 진화하였다. 이러한 진화는 누군가 의도한 부분이 크게 있었던 것이 아님에도 불구하고 자연스럽게 여러 게임이 e스포츠 형태를 고려하게 하는 화학반응을 일으켰다. 개인 위주 종목에서 팀 단위의 종목들로 진화해 나가게 된 것이다. 5:5의 LOL을 넘어 대단위 인원이 움직이는 배틀로얄 타입의 게임들이 진일보된 방식으로 쏟아지고 있으며, 시간이 .. 2020. 9. 11.